《跑跑卡丁车》曾以其趣味性备受玩家青睐,然而自2010年起,这款游戏便陷入漫长的衰退期,难以扭转颓势。
这一现象背后的原因,与游戏自身发展中的诸多因素密切相关。
在游戏初期,当玩家处于新手阶段时,《跑跑卡丁车》展现出极高的娱乐性。此时玩家技术水平相近,漂移失误、道具乱放等情况频出,游戏充满欢乐氛围。但随着游戏进程推进,进入中后期后,问题逐渐显现。
随着游戏时间的增加,高水平玩家熟练掌握连喷、拖漂等复杂技巧,与普通玩家之间的技术差距日益拉大。与此同时,中后期玩家间的技术水平差异,以及赛车性能差距不断扩大,加之游戏内排名和等级机制的存在,就像头顶的宝剑,倒逼玩家不得不投入大量时间进行练习,以提升竞技水平。
反复练习同一张地图、同一个技巧,这种模式从积极角度看是一分耕耘一分收获、付出与收获形成正比,而从消极层面而言就是提纯,导致玩家群体逐渐趋向于硬核化。
许多玩家因难以承受高强度的练习压力而选择退游,最终留存下来的多为硬核玩家。在这样的循环过程中,《跑跑卡丁车》从一款人人都能玩的休闲游戏,逐渐转变为具有较高竞技门槛的游戏。
除了游戏品类自身存在的问题,《跑跑卡丁车》的衰落还与运营策略以及外部竞品带来的压力紧密相连。
2010年,Nexon旗下负责开发《跑跑卡丁车》的工作室解散,新团队接手后,以 “革新・进化” 为主题对游戏进行大规模改版。
此次改版最显著的变化是删除了原有的驾照系统,将 L3、L2、L1 等级调整为高级、中级和新手频道,并新增自由频道,允许所有等级的玩家加入。
直到2019年,驾照系统才重新回归,但这一改动还是让不少老玩家认为破坏了游戏的原有特色,失去了曾经的韵味。
2012年,改装系统上线,引发了广泛争议。
这个系统本质上是通过付费提升游戏数值,改装道具需使用现金购买,这使得氪金程度与游戏排名直接挂钩,氪金玩家与平民玩家被迫站在天平两端。
在这一时期,游戏社区的讨论焦点也从技术交流转向改装策略,一些手感和强度都不错的赛车因改装系统的存在,出现了 “车不如道具” 的认知偏差。
时间来到2014年,开发团队再次贡献了天才构思!
原本可以直接购买的赛车改为通过 “齿轮” 抽取获得,玩家若想获取新车,必须先付费购买齿轮。
好家伙,游戏没怎么更新,氪金倒是走在了时代的前沿。
更离谱的是,同一款赛车的获取上限由一辆提升至多辆,玩家可通过合成系统将重复的赛车合成为新车,新车等级随机生成。同时上线的升级系统用于提升赛车属性,但属性等级越高,升级成功率越低。
尽管这些改动丰富了赛车玩法,但过度的数值设定和强制氪金手段最终适得其反。例如,赛车性能的不断提升迫使游戏整体降速,导致许多玩家难以适应。
此外,游戏团队在反外挂监管方面力度不足,甚至到今天旭旭宝宝都不止一次遇到挂B而红温,引发舆论关注。
几波大大小小的组合拳导致游戏口碑严重崩坏,大量玩家选择跳出火坑,相比之前的巅峰时期,此时的玩家已经少得多了。
在《跑跑卡丁车》自身出现问题的同时,外部竞品也在市场上迅速崛起。2008年,《QQ飞车》上线,凭借本土化运营策略、较低的游戏难度、与QQ平台的深度绑定,以及腾讯内卷式更新,成功抢走了大量被《跑跑卡丁车》高门槛劝退的玩家。
几年后,抄袭的回旋镖重新打到Nexon头上,这款抄来的游戏也被“致敬者”送走。
而随着还游戏寿命的增加,市场上也陆续涌现出更新的玩法、更好画面的游戏,跑跑卡丁车在各种意义上开始被淘汰,导致了如今的惨淡局面。
面对这样的情况,《跑跑卡丁车》也曾尝试过自救,但在一段时期内能死灰复燃,其实我觉得更多还是得益于旭旭宝宝等一众的kol带来的热度。
毕竟,此前某鱼等直播平台甚至没有《跑跑卡丁车》的专属直播分区,在旭旭宝宝等主播的影响下,该游戏的直播分区才得以设立。
2019 年,Nexon还找老合作伙伴腾讯联手做了《跑跑卡丁车》手游。上线前,游戏预约量达2000万,上线当天登顶iOS游戏免费榜,并获得畅销榜第三名的佳绩。
从地图、音乐和角色的还原度来看,手游表现出色,简化漂移操作、自动小喷等改动也在一定程度上降低了游戏难度。
然而,在经历几个赛季后,手游也拐进了另一个新的死胡同:竞速和道具玩家在上分难易度上的不可调和,不可避免的“Pay to win”的运营策略,让游戏最终陷入了一个不温不火的状态。